Properties
Las propiedades son la lógica del juego equivalente a las variables. Se almacenan con el objeto, y se puede utilizar para representar cosas acerca de ellos, tales como munición, la salud, el nombre, y así sucesivamente.Property Types
Hay cinco tipos de propiedades:Timer | Empieza en el valor de la propiedad y los recuentos hacia arriba, siempre y cuando el objeto existe. Por ejemplo, puede ser usado si usted quiere saber cuanto tiempo le lleva al jugador a completar un nivel. |
Float | Utiliza números decimales como valores, puede oscilar -10000,000 a 10000,000. Es útil para los valores de precisión. |
Integer | Utiliza números enteros (números enteros) como valores, entre -10000 y 10000. Útil para contar cosas tales como municiones, donde los decimales son innecesarias. |
String | Toma texto como valor. Puede almacenar 128 caracteres. |
Boolean | Variable booleana, tiene dos valores: true o false. Esto es muy útil para cosas que sólo tienen dos modos, como un interruptor de luz. |
Uso de las propiedades
Las propiedades se pueden configurar en el panel Propiedades del Editor de Lógica -
Property Editing
Propiedades lógicas se crean y editan mediante el panel de la izquierda del panel Editor de Lógica. El menú principal ofrece una lista de los tipos de propiedades disponibles.- Add Property button
- Este botón agrega una nueva propiedad a la lista, por defecto es un hotel flotante llamado "prop", seguido de un número, si ya existe uno con este nombre.
- Name field
- Cuando usted da a su propiedad a su nombre, así es como se va a acceder a ella a través de python o expresiones. La manera de hacerlo en python es por búsqueda de diccionario estilo (GameObject ["propName"]). El nombre distingue entre mayúsculas y minúsculas.
- Type menu
- Este menú determina qué tipo de propiedad es (ver más abajo).
- Value field
- Establece el valor inicial de la propiedad.
- I information button
- Mostrar valor de la propiedad de la información de depuración. Si se activa la depuración, el valor de la propiedad se da en la parte superior izquierda esquina de la pantalla mientras el juego se ejecuta. Para activar la depuración en, marque Mostrar propiedades de depuración en el menú del juego. Todas las propiedades con la depuración activado entonces se le presentará con su nombre de objeto, nombre de la propiedad y el valor durante el juego. Esto es útil si usted sospecha algo con sus propiedades está causando problemas.
- X
- Eliminar la propiedad.
Property Sensor
- Opciones especiales
- Especifica cómo la propiedad se evaluará en el valor (s).
- Changed
- Envía un pulso TRUE(VERDADERO) tan pronto como los cambios de valor de propiedad.
- Interval
- Envía un pulso TRUE (verdadero )cuando el valor de la propiedad se encuentra entre los valores Min y Max del sensor.
- Not Equal
- Envía un pulso TRUE (verdadero ) cuando el valor de la propiedad difiere del valor en el sensor.
- Equal
- Envía un pulso TRUE (verdadero ) cuando el valor de la propiedad coincide con el valor en el sensor.
Property Actuator
Uso de la activación de la propiedad puede cambiar el valor de una propiedad determinada una vez que el propio actuador se activa.Ver las opciones de actuador común para las opciones comunes.
Opciones especiales:
- Mode
- Assign
- la propiedad de destino de la propiedad será igual al valor establecido una vez que el actuador se activa
- Add
- añade valor al valor de la propiedad inmueble una vez que el actuador se activa (se introduce un valor negativo para disminuir). Para Bool, un valor distinto de 0 (también negativo) se cuenta como verdadero.
- Copy
- Toggle
- interruptores de 0 a 1 y cualquier número distinto de 0 a 0, una vez que el actuador se activa. Útil para los interruptores de encendido / apagado
- Property
- La propiedad target que este actuador cambiará
- Value
- El valor que se utiliza para cambiar la propiedad
Example(ejemplo)
Tiene un carácter, tiene una propiedad llamada "hp" (puntos de vida) para determinar cuándo se ha recibido daño suficiente como para morir. hp es un int con el valor inicial de 100.Configure dos sensores de colisión, uno por balas enemigas, y otro para recoger más salud. El primero está conectado (a través de un controlador de Y) a un actuador para agregar propiedades con la propiedad de HP y el valor -10. Cada vez que el jugador es golpeado por una bala enemiga pierde 10 hp. El otro sensor está conectado (a través de un controlador de Y) a un actuador Propiedad Añadir otro, esta vez con el valor 50. Así que cada vez que el jugador choca con un elemento de la salud de la CV se incrementa en 50. A continuación, configurar un sensor Propiedad en un intervalo, mayor que 100. Esto está conectado (a través de un controlador de Y) a un actuador de la propiedad Asignar que se establece en 100. Así que si el CV aumenta a más de 100 jugadores que se establece en 100.
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