En el BGE, un objeto puede tener diferentes "estados". En cualquier momento mientras el juego se está reproduciendo, el estado actual del objeto define su comportamiento. Por ejemplo, un personaje de su juego puede tener estados que representan despierto, dormido o muerto. En cualquier momento en que su comportamiento en respuesta a una fuerte explosión dependerá de su estado actual, sino que pueden agacharse (despierto), hasta despertar (dormido) o no hacer nada (muerto).
Cómo Operar los Estados
Estados a establecer y utilizar a través de controladores: tenga en cuenta que sólo los controladores no, actuadores y sensores, están directamente controlados por el sistema estatal. Cada objeto tiene un número de estados (hasta 30; por defecto = 1), y sólo puede estar en un estado en un momento determinado. Un controlador siempre debe especificar el estado para el que va a operar - que sólo le dará un impulso de salida si: a) las condiciones lógicas que se cumplan, y b) el objeto se encuentra en el estado especificado. Estados se crean y editan en la configuración del controlador del objeto (para más detalles véase abajo).
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Configuración del Estado son automáticas en juegos sencillos. Por defecto, el número de estados para cada objeto es 1, y todos los controladores están configurados para utilizar Estado 1. Por lo tanto, si un juego no necesita múltiples estados, todo funcionará sin establecer explícitamente los estados - no es necesario preocuparse acerca de los estados en absoluto.
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Uno de los actuadores, el actuador de Estado, puede armar o desarmar el objeto bits de estado, y así permitir la reacción del objeto a una señal de sensor a depender de su estado actual. Así, en el ejemplo anterior, el actor tendrá un número de controladores conectados a la "fuerte golpe" sensor para cada uno de los "despierto", "dormido" o estados "muertos". Estos operará diferentes actuadores en función del estado actual del actor, y algunos de estos actuadores pueden cambiar el estado del actor en condiciones apropiadas.
Editing States (Edición de los Estados)
State Panel Button
Estados se configuran y editan con el Controller (centro) de la columna Panel lógica del juego. Para ver el panel Estado, haga clic en el botón del panel del Estado se muestra. El panel muestra dos áreas para cada uno de los 30 estados disponibles, los cuales indican los estados visibles, y los estados iniciales (véase más abajo |). Configuración del sistema estatal de un juego se lleva a cabo seleccionando el estado apropiado para cada controlador en la lógica del objeto.
La pantalla de estado lógico de un objeto, y otro servicio de limpieza, se lleva a cabo utilizando el panel de Estado para el objeto, que se enciende y se apaga mediante el botón de muestra. El panel está dividido en dos mitades, visibles e inicial.
State Panel Visible
- Visible States-Estados visibles
Estados para el objeto de que estén en uso (es decir, el objeto tiene controladores que operan en ese estado) tienen puntos en ellas, y las plazas son de color gris oscuro si estos controladores se muestran en la pantalla de la lógica del juego. La visualización de los sensores y actuadores conectados también se puede controlar si los botones del Estado a la cabeza de sus columnas están marcadas.
State Panel Initial
- Initial State-Estado Inicial
A la derecha está el I (Comunicaciones) botón, si se hace clic, y el (Juego) Mostrar la entrada de menú Test se hace clic en Propiedades, el estado actual del objeto se muestra en la parte superior izquierda esquina de la pantalla mientras el juego está en marcha .
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