La lógica del juego es la capa de scripts por defecto en el motor del juego. Cada GameObject en el juego pueden almacenar una colección de componentes lógicos (ladrillos lógicos) que controlan su comportamiento dentro de la escena. Ladrillos lógicos se pueden combinar para realizar acciones definidas por el usuario que determinan la progresión de la simulación.
Logic Bricks
Ladrillos de LógicaLa mayor parte de la lógica del juego se puede configurar a través de una interfaz gráfica del editor de lógica y, por lo tanto, no requiere conocimientos de programación detallada. La lógica se configura como bloques (o "ladrillos") que representan funciones preprogramadas, estos pueden ser ajustadas y se combinan para crear el juego / aplicación. Hay tres tipos de ladrillo lógica: sensores, controladores y actuadores. Los sensores son oyentes primitivas de eventos, que son activadas por eventos específicos, tales como una colisión, una pulsación de tecla o movimiento del ratón. Controladores de llevar a cabo las operaciones lógicas en la salida del sensor, y accionar los actuadores conectados cuando sus condiciones de funcionamiento se cumplen. Actuadores interactuar con la simulación directamente, y son los únicos componentes en el juego que son capaces de hacerlo (componentes de simulación sea el controlador de Python, y otros tales como Física
Properties
PropiedadesLas propiedades son como variables en lenguajes de programación. Se utilizan para guardar y acceder a los valores de datos, ya sea para todo el juego (puntuaciones por ejemplo), o para objetos particulares / jugadores (nombres, por ejemplo). Sin embargo, en el motor de juego de Blender, una propiedad está asociada con un objeto. Las propiedades pueden ser de diferentes tipos, y se estableció en un área especial del editor de lógica.
States
EstadosOtra característica útil es Estados objetos. En cualquier momento mientras se ejecuta la simulación, el objeto procesará cualquier lógica que pertenece al estado actual del objeto. Estados puede ser utilizado para definir grupos de comportamiento - por ejemplo. un objeto actor puede estar "dormido", "despierto" o "muerto", y su comportamiento lógica puede ser diferente en cada uno de estos tres estados. Los estados de un objeto se crean, muestran y editan en los ladrillos controlador lógico para el objeto.
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Logic Editor
Lógica EditorEl editor de lógica proporciona el método principal de la creación y edición de la lógica del juego para los diferentes actores (es decir, objetos) que componen el juego. La lógica para los objetos que están actualmente seleccionados en el correspondiente panel 3D se muestran como ladrillos lógicos, que se muestran como una tabla con tres columnas, mostrando sensores, controladores y actuadores, respectivamente. Los enlaces que unen los ladrillos lógicos realizar los pulsos entre sensor-controlador y el controlador del actuador.
Para darle una mejor comprensión del panel Editor Lógico, la imagen siguiente muestra un contenido típico panel en el que los componentes principales han sido etiquetados. Vamos a ver cada uno de ellos individualmente.
1)Game Property Area
( Juego de Área de la Propiedad)Propiedades del juego son como variables en lenguajes de programación. Se utilizan para guardar y acceder a los datos asociados a un objeto. Varios tipos de propiedades disponibles. Las propiedades se declaran haciendo clic en el botón de juego para agregar propiedades en esta zona. Para un análisis más a fondo vistazo a las operaciones de contenido, diseño y disponible en esta área, vea Propiedades
.
2) Object Name
(Nombre de objeto)Este cuadro muestra el nombre del objeto que posee los bloques lógicos de abajo.
3) Links
Enlaces (3A) indican la dirección de flujo lógico entre los objetos. Líneas de vínculo se dibujan en un LMB (CLICK IZQUIERDO) arrastrando desde el nodo de enlace de un (3B) a otro. Los enlaces sólo se puede sacar de sensores a los controladores, o de los controladores a los actuadores. No se puede conectar directamente sensores a los actuadores del mismo modo, actuadores no se pueden vincular de nuevo a Sensores (sin embargo actuador especial y tipos de sensores están disponibles para proporcionar estas conexiones).Envío de nodos (los círculos negros que se encuentran en el lado derecho de sensores y controladores) puede enviar a los nodos de recepción múltiple (los círculos blancos que se encuentran en el lado izquierdo de controladores y actuadores). Nodos de recepción también puede recibir enlaces múltiples.Los enlaces pueden crearse entre ladrillos lógicos pertenecientes a diferentes objetos.Para eliminar un enlace entre dos nodos,con el (CLICK IZQUIERDO)arrastre entre los dos nodos.
4) Sensor
(Sensor de Zona)Esta columna contiene una lista de todos los sensores de propiedad del objeto activo (y otros objetos seleccionados). Nuevos sensores para el objeto activo se crean utilizando el "Sensor Agregar". Para un análisis más a fondo vistazo a las operaciones de contenido, diseño y disponible en esta área,
Sensores:
Los sensores son los ladrillos lógicos que hacen que la lógica de hacer nada. Sensores dar una salida cuando algo sucede, por ejemplo, un evento de disparo, como una colisión entre dos objetos, se presiona una tecla en el teclado o un temporizador para un evento con hora de apagarse. Cuando el sensor se activa, un pulso positivo se envía a todos los controladores que están vinculados a la misma.
Los bloques lógicos para todo tipo de sensor puede estar construido y cambiar usando el editor de lógica; detalles de este proceso se dan en la página de edición del sensor.
Los siguientes tipos de sensor están disponibles actualmente:
Actuator Detecta si un actuador en particular recibe un pulso de activación.
Always da una señal de salida continua a intervalos regulares.
Collision Detecta las colisiones entre objetos o materiales.
Delay Demora de salida de un número especificado de pasos lógicos
Joystick Detecta el movimiento de los controles de joystick especificados.
Keyboard detecta la entrada del teclado.
Message Detecta tanto mensajes de texto o valores de propiedad
MouseDetecta los eventos del ratón autónomas.
Near Detección de objetos que se mueven dentro de una distancia específica de sí mismos.
Property detecta cambios en las propiedades de su objeto propietario.
Radar detecta objetos que se mueven dentro de una distancia específica de sí mismos, dentro de un ángulo de un eje.
Random genera impulsos aleatorios.
Ray dispara un rayo en la dirección de un eje y detecta accesos.
TouchDetecta cuando el objeto está en contacto con otro objeto.
5) ControllerEsta columna contiene una lista de todos los controladores propiedad del objeto activo (y otros objetos seleccionados). Nuevos controladores para el objeto activo se crean mediante la opción "Agregar controlador" botón, junto con la creación de estados para el objeto activo. Para un análisis más a fondo vistazo al contenido, el diseño y las operaciones disponibles en este ámbito, vea Controladores.
Controladores:
Los controladores son los ladrillos que recogen los datos enviados por los sensores, y también especificar el estado para el que operan. Después de realizar las operaciones lógicas especificadas, envían señales de pusle para accionar los actuadores a los que están conectados.
Cuando un sensor es activado, se envía un pulso positivo, y cuando está desactivado, se envía un pulso negativo. El trabajo de los controladores 'es comprobar y combinar estos pulsos de desencadenar la respuesta adecuada.
Los bloques lógicos para todo tipo de controlador puede estar construido y cambiar usando el editor de lógica; detalles de este proceso se dan en la página de edición de Controlador.
Tipos de Controlador
Existen ocho tipos de ladrillo controlador lógico para llevar a cabo el proceso de lógica de la señal de entrada (s): estos se describen en las páginas separadas se muestran a continuación:
Esta tabla da una visión general de las operaciones lógicas realizadas por los tipos de controladores lógicos. La primera columna, de entrada, representa el número de impulsos positivos enviados desde los sensores conectados. Las siguientes columnas representan la respuesta de cada controlador a esos impulsos. Es cierto: las condiciones del controlador se ha cumplido, y los actuadores se conecta a se activará, y de false significa que las condiciones del controlador no se cumplen y no pasará nada. Por favor, consulte las páginas de controladores individuales para obtener una descripción más detallada de cada controlador.
nota
Se supone que más de un sensor está conectado al controlador. Para un solo sensor, consulte el "Todo" de línea.
Positive sensors | Controllers | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
AND | OR | XOR | NAND | NOR | XNOR | |
None | False | False | False | True | True | True |
One | False | True | True | True | False | False |
Multiple, not all | False | True | False | True | False | True |
All | True | True | False | False | False | True |
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Este controlador da un valor positivo (TRUE) de salida cuando
Todas las entradas son verdaderas, y
El objeto se encuentra en el Estado designado.
Para todas las demás condiciones el controlador da una negativa (FALSO) de salida.
opciones:
Controller Type -Especifica el tipo del controlador.Controller Name-El nombre del controlador. Esto puede ser seleccionado por el usuario. Se utiliza para acceder a los controladores con python, sino que tiene que ser único entre los objetos seleccionados.State Index-Establece el estado designado para que este controlador funcionará.Preference Button-Si está activada, este control funcionará antes de todas las demás preferencias no controladores (útil para los scripts de arranque).
X Button -Elimina el sensor
.-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Este controlador da un valor positivo (TRUE) de salida cuando
Cada una o más de sus entradas son verdaderas, y
El objeto se encuentra en el Estado designado.
Para todas las demás condiciones el controlador da una negativa (FALSO) de salida.
opciones:
Controller Type- Especifica el tipo del controlador.
Controller Name- El nombre del controlador. Esto puede ser seleccionado por el usuario. Se utiliza para acceder a los controladores con python, sino que tiene que ser único entre los objetos seleccionados.
State Index- Establece el estado designado para que este controlador funcionará.Preference Button-Si está activada, este control funcionará antes de todas las demás preferencias no controladores (útil para los scripts de arranque)
- X Button-Elimina el sensor.
Este controlador da un valor positivo (TRUE) de salida cuando
Uno (y sólo uno) de sus entradas son verdaderas, y
El objeto se encuentra en el Estado designado.
Para todas las demás condiciones el controlador da una negativa (FALSO) de salida.
opciones:
Controller Type menu -Especifica el tipo del controlador.Controller Name-El nombre del controlador. Esto puede ser seleccionado por el usuario. Se utiliza para acceder a los controladores con python, sino que tiene que ser único entre los objetos seleccionados.
State Index - Establece el estado designado para que este controlador funcionará.
Preference Button-Si está activada, este control funcionará antes de todas las demás preferencias no controladores (útil para los scripts de arranque).
- X Button-Elimina el sensor.
- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
NAND Controller
This controller activates all connected actuators if- the game object is in the designated state
- at least one connected sensor triggers the controller
- at least one connected sensor evaluated False
- the game object is in the designated state
- at least one connected sensor triggers the controller
- ALL connected sensor evaluated True
Options:

Este controlador se activa todos los actuadores conectados si el objeto de juego está en el estado designado
al menos un sensor conectado desencadena el controlador al menos un sensor conectado evaluó False .Este controlador desactiva todos los actuadores conectados si el objeto de juego está en el estado designado
al menos un sensor conectado desencadena el controlador.
TODO sensor conectado evaluado Verdadero
al menos un sensor conectado desencadena el controlador al menos un sensor conectado evaluó False .Este controlador desactiva todos los actuadores conectados si el objeto de juego está en el estado designado
al menos un sensor conectado desencadena el controlador.
TODO sensor conectado evaluado Verdadero
Controller Type menu -Especifica el tipo del controlador.
Controller Name-El nombre del controlador. Esto puede ser seleccionado por el usuario. Se utiliza para acceder a los controladores con python, sino que tiene que ser único entre los objetos seleccionados.
State Index - Establece el estado designado para que este controlador funcionará.
Preference Button-Si está habilitado, este controlador operará antes de todas las demás preferencias no controladores (útil para scripts de arranque).
- X Button- Elimina el sensor.
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NOR Controller
Este controlador da un valor positivo (TRUE) de salida cuandoNinguno de sus entradas son verdaderas, y
El objeto se encuentra en el Estado designado.
Para todas las demás condiciones el controlador da una negativa (FALSO) de salida.Options:
Controller Type menu - Especifica el tipo del controlador.
Controller Name-El nombre del controlador. Esto puede ser seleccionado por el usuario. Se utiliza para acceder a los controladores con python, sino que tiene que ser único entre los objetos seleccionados.
State Index-Establece el estado designado para que este controlador funcionará
Preference Button-Si está activada, este control funcionará antes de todas las demás preferencias no controladores (útil para los scripts de arranque)
- X Button -Elimina el sensor.
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XNOR Controller
Este controlador da un valor positivo (TRUE) de salida cuandoUno (y sólo uno) de sus entradas son falsas, yEl objeto se encuentra en el Estado designado.
Para todas las demás condiciones el controlador da una negativa (FALSO) de salida.
Options:
Controller Type menu-Especifica el tipo del controlador.
Controller Name-. El nombre del controlador. Esto puede ser seleccionado por el usuario. Se utiliza para acceder a los controladores con python, sino que tiene que ser único entre los objetos seleccionados.
State Index-Establece el estado designado para que este controlador funcionará.
Preference Button-Si está activada, este control funcionará antes de todas las demás preferencias no controladores (útil para los scripts de arranque).
- X Button- Elimina el sensor.
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Expression Controller
Este controlador evalúa una expresión escrita usuario, y le da un valor positivo (TRUE) de salida cuandoEl resultado de la expresión es TRUE, y
El objeto se encuentra en el Estado designado.
Para todas las demás condiciones el controlador da una negativa (FALSO) de salida.
- Expression
- La expresión, que está escrito en la caja, puede constar de variables, constantes y operadores. Estos deben seguir las reglas establecidas a continuación.
Variables
Usted puede utilizar:- sensors names,
- properties:permite asignar una propiedad a un objeto de juego y usarlo en una expresión controlador.
Operations
Mathematical operations
Operators: *, /, +, -Returns: a number
Examples: 3 + 2, 35 / 5
Logical operations
- Los operadores de comparación: <, >, >=, <=, ==, !=
- Booleans operators(operadores booleanos): AND, OR, NOT
Examples: 3 > 2 (True), 1 AND 0 (False)
Conditional statement (if) Declaración condicional (if)
uso:if (expresión, pulse_if_expression_is_true, pulse_if_expression_is_false)
Si el controlador evalúa la expresión en True:
pulse_if_expression_is_true si es True, el controlador envía un impulso positivo a los actuadores conectados.
pulse_if_expression_is_true si es False, el controlador envía un pulso negativo a los actuadores conectados.
Si el controlador evalúa la expresión a falso:
pulse_if_expression_is_false si es True, el controlador envía un impulso positivo a los actuadores conectados.
pulse_if_expression_is_false si es False, el controlador envía un pulso negativo a los actuadores conectados.
Ejemplos
Dado que el objeto tiene una propiedad monedas iguales a 30:
> 20 monedas
devuelve verdadero (el controlador envía un impulso positivo a los actuadores conectados).
Dado que el objeto tiene:
un sensor llamado Key_Inserted igual a True,
una propiedad denominada combustible igual a False,
Key_Inserted y combustible
devuelve falso (el controlador envía un impulso negativo a los actuadores conectados).
Esto es lo mismo que hacer:
if (Key_Inserted y combustible, True, False)
En su lugar, usted puede hacer:
if (Key_Inserted y combustible, False, True)
para devolver un impulso positivo cuando Key_Inserted y combustible devuelve False.
También puede hacer:
if ((Key_Inserted y combustible) OR (monedas> 20), True, False)
Esta expresión devuelve True, por lo tanto, en este caso, el controlador envía un impulso positivo a los actuadores conectados.
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6-Actuators
Actuadores realizar acciones, como mover, crear objetos, reproducir un sonido. Los actuadores iniciar sus funciones cuando se recibe un pulso positivo de uno (o más) de sus controladores.Los bloques lógicos para todo tipo de actuador se puede construir y cambiar usando el editor de lógica; detalles de este proceso se dan en la página de edición del actuador.
Los siguientes tipos de actuador están disponibles actualmente:
Action | . Maneja las acciones del inducido. Esto sólo es visible si se selecciona una armature |
Camera | Tiene opciones para seguir objetos sin problemas, sobre todo para objetos de la cámara, pero cualquier objeto puede usar esto. |
Constraint | Las restricciones se utilizan para limitar ubicaciones de los objetos, la distancia o la rotación. Estos son útiles para el control de la física del objeto en juego. |
Edit Object | Edita malla del objeto, añade objetos, o los destruye. También puede cambiar la malla de un objeto (y pronto también recrear la malla de colisión). |
Filter 2D | Filtros para efectos especiales como colores sepia o de desenfoque. |
Game | Maneja todo el juego y puede hacer cosas como reiniciar, salir, cargar y guardar. |
Message | Envía mensajes, que pueden ser recibidos por otros objetos para activarlos. |
Motion | Establece objeto en movimiento y / o rotación. Existen diferentes opciones, de "teletransportarse" para empujar físicamente rotar objetos. |
Parent | Puede fijar un padre al objeto, o un padre sin él. |
Property | Manipula las propiedades del objeto, como asignar, añadir o copiar. |
Random | Crea valores aleatorios que pueden ser almacenados en propiedades. |
Scene | Gestionar las escenas en su archivo. Blend. Estos pueden ser utilizados como niveles o para interfaz de usuario y el fondo. |
Sound | Se utiliza para reproducir sonidos en el juego. |
State | Cambios en los estados del objeto. |
Steering | Proporciona opciones de búsqueda de caminos para el objeto. |
Visibility | Los cambios de visibilidad del objeto. |
Una informacion muy completa , gracias
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